All Classes and Interfaces

Class
Description
Questa classe si occupa di creare l'istanza dell'audio manager e riprodurre suoni
Bottone per selezionare le tile nel Level Editor
Classe che indica la vissta dei bottoni dei blocchi del Level Editor
Rappresenta una bolla lanciata dal player nel gioco.
Rappresenta la visualizzazione di una bolla del giocatore nel gioco.
La classe BombModel rappresenta un power-up di tipo bomba.
Questa classe gestisce la logica delle bolle, inclusi gli aggiornamenti e la creazione di bolle, effetti speciali e interazioni con il giocatore e i nemici.
Gestisce la visualizzazione delle bolle nel gioco.
Rappresenta un modello di bolla nel gioco.
Rappresenta la visualizzazione di una bolla nel gioco.
La classe CandyModel rappresenta un power-up di tipo caramella nel gioco, estendendo PowerUpModel.
Bottone usato per cambiare pagina in varie schermate ha una direzione per la freccia
Classe che indica la vista dei bottoni per cambiare pagina in varie schermate
La classe ClockModel estende PowerUpModel rappresenta un power-up di tipo orologio.
Constanti utilizzate per gestire vari elementi all'interno del gioco, tra le quali alcuni costanti della dimensione della schermata di gioco.
 
 
 
 
 
 
 
 
Bottone usato per la creazione di un utente
Classe che indica la vista del bottone usato per creare un nuovo utente
Classe astratta che rappresenta un modello di pulsante personalizzato.
La classe CustomButtonView rappresenta una vista generica per un pulsante personalizzato.
Classe astratta che rappresenta un oggetto personalizzato nel gioco.
Rappresenta una vista generica per un modello di oggetto personalizzato nel gioco.
La classe DeathScreenView gestisce la visualizzazione della schermata di "Game Over".
Rappresenta un modello di bottiglia nel gioco (proiettile di Drunk).
Classe che indica la vista del proiettile di Drunk
La classe DrunkModel rappresenta il nemico Drunk.
La classe DrunkView estende EnemyView e rappresenta la visualizzazione per l'entità nemica "Drunk".
Bottone per selezionare il livello da modificare nel level editor
Classe che indica la vista del bottone usato per editare i livelli nel LevelEditor
Bottone per entrare nel Level Editor dal menu'
Classe che indica la vista del bottone usato per accedere al Level Editor dal menu'
La classe EnemiesManagerView gestisce la visualizzazione di nemici e del food che viene generato alla loro morte nel gioco e ne esegue la creazione, aggiornamento e renderizzazione.
Bottone per selezionare il nemico da inserire nel livello nel level editor, utilizza un index per scegliere il nemico
Classe che indica la vista dei bottoni usati per i nemici nel Level Editor
La classe EnemyManagerModel gestisce tutti i nemici nel gioco, inclusi il loro stato, la posizione e le interazioni con il giocatore.
Classe astratta che rappresenta il modello di un nemico nel gioco.
La classe astratta EnemyView rappresenta la visualizzazione di un nemico nel gioco.
La classe astratta EntityModel rappresenta un'entità nel gioco che può essere soggetta alla gravità e al movimento.
Bottone gomma del Level Editor
Classe che indica la vista del bottone gomma nel Level Editor
Interfaccia utilizzata per gestire gli oggetti che subiscono l'effetto della gravita'
La classe FireModel rappresenta un oggetto di fuoco, creato a seguito dell'esplosione di una bolla di fuoco nel gioco, che può cadere e comportarsi come parte di un "tappeto" di fuoco.
Rappresenta la visualizzazione del fuoco nel gioco.
La classe FoodModel rappresenta un oggetto (estende CustomObjectModel ) di cibo nel gioco che può fornire un punteggio al giocatore quando raccolto.
Rappresenta la visualizzazione del cibo nel gioco.
La classe GameController gestisce il ciclo principale del gioco e coordina il modello, la vista e la gestione degli input.
Rappresenta il pannello principale del gioco, gestendo la visualizzazione delle diverse schermate come il gioco, il menu, l'editor di livelli, il selettore di livelli e lo stato dell'utente.
La classe GamePausedScreenView gestisce la visualizzazione della schermata di pausa del gioco.
L'enum Gamestate rappresenta i diversi stati in cui il gioco può trovarsi.
Classe che indica la finestra dove viene disegnato il GamePanel Imposta i paramentri necessari
Rappresenta la vista della schermata di vittoria.
Classe che gestisce la gravità e le collisioni con il livello.
Rappresenta un modello di una palla di fuoco lanciata da Hidegon nel gioco.
Classe che indica la vista delle fireball del nemico Hidegons
Classe che rappresenta il modello di un nemico di tipo Hidegons.
La classe HidegonsView rappresenta la visualizzazione del nemico Hidegons nel gioco.
Rappresenta un modello di un laser lanciato da un Invader nel gioco.
Classe che indica la vista dei laser dei nemici Invader
Classe che rappresenta il modello di un nemico di tipo Invader.
La classe InvaderView rappresenta la visualizzazione del nemico Invader nel gioco.
Classe dove e' presente il main che fa partire il gioco
La classe KeyboardInputs implementa l'interfaccia KeyListener per gestire l'input della tastiera nei vari stati di gioco.
Rappresenta la vista dell'editor di livelli nel gioco.
Classe che gestisce i livelli del gioco, fornendo metodi per caricare, costruire e navigare tra i vari livelli.
Classe che rappresenta un livello del gioco, contenente dati sul livello, dati sui nemici e la posizione di spawn del giocatore.
Rappresenta la vista del selettore di livelli nel Level Editor.
Rappresenta la vista del livello nel gioco
Rappresenta un modello di fulmine nel gioco.
Rappresenta la visualizzazione del fulmine nel gioco.
Classe utilizzata per caricare i file immagine e i font personalizzati
Rappresenta un modello di una fireball lanciata da Maita nel gioco.
Classe che indica la vista delle fireball del nemico Maita
Classe che rappresenta il modello di un nemico di tipo Maita.
La classe MaitaView rappresenta la visualizzazione del nemico Maita nel gioco.
Rappresenta la vista del menu principale del gioco, inclusi i pulsanti per iniziare il gioco e accedere all'editor, oltre a gestire le animazioni del logo e delle stelle.
La classe ModelManager è un singleton che gestisce l'aggiornamento dei modelli di gioco.
Classe che rappresenta il modello di un nemico di tipo Monsta.
La classe MonstaView rappresenta la visualizzazione del nemico Monsta nel gioco.
La classe MouseInputs gestisce gli eventi del mouse, come click, movimenti e trascinamenti, per diverse schermate e stati del gioco.
La classe NextLevelScreenView gestisce la transizione tra i livelli del gioco, includendo la visualizzazione del passaggio da un livello all'altro e il movimento del personaggio durante la transizione.
Bottone per impostare lo spawn del Player nel Level Editor
Classe che indica la vista del bottone usato per lo spawn del Player nel Level Editor
Classe che rappresenta il modello del giocatore nel gioco.
La classe PlayerView gestisce la rappresentazione grafica del personaggio giocante (Player) nel gioco.
La classe PlayingModel gestisce le classi del modello durante la fase di gioco.
Rappresenta la vista del gioco durante il suo stato attivo, gestendo l'input e il rendering degli elementi di gioco come il giocatore, nemici, proiettili e schermi di gioco come quello di morte e pausa.
La classe PotionLightningModel esetende PowerUpModel e rappresenta un potenziamento di tipo pozione che conferisce al giocatore la capacità di sparare bolle di fulmine e aumenta la velocità e il salto del giocatore.
Rappresenta la gestione della visualizzazione dei potenziamenti nel gioco.
La classe astratta PowerUpModel rappresenta un potenziamento nel gioco.
Questa classe gestisce la creazione e l'aggiornamento dei powerup nel gioco.
Rappresenta la visualizzazione di un potenziamento nel gioco.
Classe che gestisce i proiettili nel gioco.
Rappresenta la gestione e la visualizzazione dei proiettili nel gioco.
Classe astratta che rappresenta un proiettile nel gioco.
Classe astratta utilizzata per indicare i proiettili in generale
Bottone per abbandonare la partita
Classe che indica la vista del bottone ussato per abbandonare la partita
Bottone per riavviare la partita
Classe che indica il bottone usato per riavviare la partita
La classe RingModel estende PowerUpModel e rappresenta un power-up di tipo anello che modifica il punteggio guadagnato in base al tipo di anello raccolto.
Classe che rappresenta un modello di pulsante per salvare un'immagine di un nuovo livello.
Classe che indica il bottone usato per salvare le modifiche fatte ad un livello
La classe SneakerModel estende PowerUpModel e rappresenta un potenziamento di tipo scarpa che modifica le proprietà del giocatore come la velocità e la capacità di salto.
Bottone per iniziare la partita dal menu'
Classe che indica la vista del bottone usato per avviare la partita
Rappresenta un nemico chiamato SuperDrunk nel gioco.
La classe SuperDrunkView rappresenta la visualizzazione del nemico Super Drunk nel gioco.
Rappresenta una stella nel menu del gioco.
La classe UmbrellaModel estende PowerUpModel e rappresenta un potenziamento di tipo ombrello che consente di saltare un certo numero di livelli nel gioco.
Rappresenta un modello utente nel gioco.
La classe UserStateModel è responsabile della gestione dello stato degli utenti nel gioco.
Gestisce la vista della selezione degli utenti
Classe utilizzata per alcuni metodi utili nel model
Rappresenta un oggetto d'acqua nel gioco, che può cadere e muoversi orizzontalmente.
La classe WaterView rappresenta la vista dell'acqua nel gioco.
Classe che rappresenta un modello di pulsante per gestire i dati di un livello.
Classe che indica la vista del bottone usato per scartare le modifiche effettuate su un livello
Classe che rappresenta il modello di un nemico di tipo ZenChan.
La classe ZenChanView rappresenta la visualizzazione del nemico ZenChan nel gioco.