Introduzione e storia delle User Interface

La User Interface è dove avviene l’interazione fra l’utente e la macchina, l’obiettivo dell’interfaccia è quello di permettere il controllo della macchina e fornire feedback all’utente per migliorare le decisione future.

L’interfaccia include sia la parte hardware (fisica) che software (logica), questa permette:

  • Input, per permettere all’utente di manipolare il sistema
  • Output, per permettere al sistema di mostrare all’utente gli effetti dei suoi input

WIMP Interaction Paradigm

Nel 1984 con Apple arriva l’interfaccia grafica e il paradigma WIMP: Windows Icons Menu and Pointer. Qui come input abbiamo la tastiera, il mouse, i menù e come output video e audio.

Dopo il WIMP sono arrivate interfacce widget-less basate ad esempio sulla voce, i gesti o controlli fisici.

  • Touch Screens
    • Resistive - Sono usati in ristoranti, fabbriche ed ospedali per via della loro grande resistenza ai liquidi.
    • Capacitive - Percepiscono il tocco grazie al fatto che il corpo umano è un conduttore elettrico.
    • Infrared - Il dito interrompe dei segnali infrarossi presenti sullo schermo permettendo la registrazione del tocco.

Interfacce POST-WIMP

  • Gesture-based Interfaces - Hanno bisogno di qualcosa che possa tracciare i movimenti come sensori, image processing o dispositivi appositi
  • Voice user Interfaces - Hanno bisogno di un dispositivo che possa riconoscere la voce
  • Haptic user Interfaces - Hanno bisogno di hardware apposito
  • Tangible user Interfaces - Si basano sull’idea di dare una forma fisica alle informazioni digitali, questa forma che gli viene data viene utilizzata anche per controllare le informazioni quindi sia input che output
  • Natural user Interfaces - Un’interfaccia che è “invisibile” o lo diventa dopo che l’utente ha imparato ad usarla correttamente. Natural perché l’utente riesce ad imparare in fretta e in generale deve essere semplice da usare, appunto Naturale.
  • Organic user Interfaces - Qualsiasi forma possiamo dare ad un computer
  • Kinetic user Interfaces
  • Immersive user Interfaces - Interfacce basate sulla realtà aumentata o virtuale.
  • Brain Interfaces - Segnali catturati dal cervello umano e trasformati in informazione.

From UI to UX (Devo recuperare video lezione per le definizioni)

  • CLI - Command Line Interface
    • Static
    • Abstract
    • High - low
    • Directed
    • Recall
  • GUI - Graphical User Interface
    • Responsive
    • Indirect
    • Double Medium
    • Exploratory
    • Recognition
  • NUI - Natural User Interface
    • Evocative
    • Direct
    • Contextual
    • Intuition
  • OUI - Organic User Interface
    • Fluid
    • Extensive
    • Constant Zero
    • Anticipatory
    • Synthesis

HCI

É un campo multidisciplinare che si occupa di design, evaluation ed implementazione di sistemi interattivi utilizzati da umani, si concentra infatti sulle due entità computer ed umano che si influenzano nel tempo.

Perché multidisciplinare?

  • Psicologia: Capacità cognitive e di problem solving dell’utente
  • Capacità fisiche dell’utente
  • Sociologia: Capire il contesto dell’interazione
  • Computer Science and Computer Engineering: Costruire Hardware e Software
  • Business: Soddisfare le richieste del mercato
  • Graphic Design: Realizzare l’idea dell’interfaccia
  • Technical Writing: Documentazione, manuali, contenuti su schermo

Obiettivi

I 3 soggetti principali in HCI sono:

  • L’utente
  • Il computer
  • Le tasks da risolvere

Gli obiettivi:

  • Il sistema deve aiutare l’utente a compiere le tasks

Models of Interaction

Cosa si intende per Interazione in HCI?

Interaction

É quella che determina il comportamento, nel tempo, di umano e computer che interagiscono fra loro. Users, with their goals and pursuits, are the ultimate metric of interaction

L’utente vuole raggiungere degli obiettivi (goals) in uno specifico dominio, ogni dominio ha un linguaggio specifico con un set di possibili processi e goals…

Le tasks sono operazioni che servono a manipolare i concetti di un determinato dominio.

Come avviene l’interazione?

  • Il sistema processa gli states e “parla” un core language
  • L’utente possiede uno state, che include la comprensione dello stato del sistema, e l’intenzione di svolgere un task. “Parla” il task language

Gli errori che compie l’umano nell’interazione non devono mai essere considerati colpa sua, di solito sono il risultato di un design fatto male. Gli umani sono imprecisi, distratti e non onniscienti:

  • Il sistema deve anticipare questi comportamenti
  • Minimizzare la possibilità che accadano azioni non volute
  • Massimizzare la possibilità di scoprire e riparare i danni di un’azione involontaria
  • Permettere all’utente di comprendere lo stato del sistema

Design Processes and Frameworks

Sono gli approcci che possiamo utilizzare per modellare il design process

User-Centered Design (UCD)

Evitare software project failure, si stima che il 50% di questi siano dovuti da un non bravo sviluppatore o una cattiva comunicazione tra utente e client.

  • L’UCD prende i needs, wants e limitations dell’utente durante ogni fase del design process.
  • I benefici sono che il sistema è più semplice da imparare, più veloce, meno errori umani e incoraggia gli utenti a scoprire le funzionalità più avanzate. Evita di costruire il sistema sbagliato.
  • Il problema è: Come troviamo gli utenti? Quanti sono? Quanto sono motivati? Come estraiamo i needs, i business needs e le organizational implications?

Participatory Design

Ancora più incentrato sugli utenti rispetto all’UCD, qui sono direttamente coinvolti nel design dell’applicazione che dovranno usare. Con un gruppo di utenti:

  • Discussions
  • Creating Scenarios, sketches…
  • Creating lo-fi prototypes
  • Fa molto riferimento sulle skill dei moderatori del gruppo
  • More effective with more mature and prepared user populations

Agile Interaction Design

Si basa sul evolutionary development:

  • Il sistema è costruito a cicli, ad ogni ciclo vengono implementate nuove cose.
  • Rapid prototyping techniques
  • Si basa su low-cost many-iterations prototypes
  • Richiede usabilità semplice

Human-Centered Design Process

Come progettare sistemi interattivi con un focus sull’usabilità

Usability

Misura come un sistema può essere utilizzato da degli utenti specifici per ottenere goals specifici con efficienza, in un contesto specifico.

  • Gli utenti i goals e il contesto sono specifici perché vanno considerati come combinazione di questi 3 elementi nel contesto dove stiamo considerando l’usabilità
  • Con la parola “usabilità” ci riferiamo anche ad altri concetti di design che contribuiscono all’usabilità expertise, engineering, testing ecc..

In generale quindi l’usabilità si riferisce a quanto bene gli utenti possono utilizzare le funzionalità del sistema. Si basa su:

  • Usefulness: É qualcosa che gli utenti vogliono?
  • Learnability: É facile da imparare?
  • Memorability: Una volta imparato, é semplice da ricordare?
  • Effectiveness: Permette di raggiungere il goal?
  • Efficiency: Una volta imparato, é facile da usare?
  • Visibility: Lo stato del sistema é visibile?
  • Errors: Gli errori sono pochi e recuperabili?
  • Satisfaction: É piacevole da usare?

Dobbiamo fare in modo che l’interfaccia sia più chiara possibile e faccia pensare il meno possibile l’utente.

Gli step principali sono:

  • Needfinding - what is wanted - Cosa serve veramente? Attualmente le persone come stanno raggiungendo l’obiettivo?
  • Analisi - Formalizzare i needs, creare scenari d’uso, storie, tasks. Comparare la situazione attuale con la nuova che ci aspettiamo.
  • Design
    • Le scelte principali da fare per modellare il sistema
    • Regole, guidelines e principi di design
    • Considerare diversi tipi di utenti
    • Modellare e descrivere le interazioni
    • Layout
  • Iteration and Prototyping
    • Dobbiamo fare delle verifiche intermedie alle parti intermedie come i prototipi, è importante far partecipare anche gli utenti.
  • Implementation and deployment - Implementazione hardware e software, comprende anche la scrittura della documentazione.

In generale:

  1. Needfinding
  2. Prototyping (Storyboarding)
  3. Testing

Needfinding

Dobbiamo capire i requisiti del sistema e i needs degli utenti.

Un need non è altro che qualcosa che manca al sistema, il needfinding è quindi la scoperta di nuove opportunità riconoscendo queste mancanze.

Capire cosa vuole un utente richiede anche:

  • Capire chi sono gli utenti
  • Come svolgono, adesso, l’attività?
  • In quale contesto la stanno svolgendo?

Gli utenti

Chi sono gli utenti del sistema?

  • Possiamo classificarli in diverse categorie e/o gruppi?
  • Sono anziani? giovani? esperti nel contesto del sistema?
  • Dobbiamo pensare il meno possibile a utenti “generici”, cerchiamo di classificarli il più possibile.

Noi sviluppatori e designer del sistema non siamo utenti, tranne in alcuni casi. Se stiamo costruendo il sistema per un cliente, lui non è il nostro utente, il capo di un’azienda non conosce perfettamente i suoi dipendenti e il loro lavoro, anche qui tranne in alcuni casi.

Dobbiamo parlare, quindi, con gli utenti:

  • Sondaggi
  • Interviste
  • Farli partecipare allo sviluppo
  • Capire i loro comportamenti

Ma anche osservarli:

  • Registrazioni
  • Analizzare il loro lavoro

Se non sono disponibili utenti, possiamo “immaginarli”:

  • Immaginare il comportamento di una persona reale, anche se molto difficile
  • Costruire quindi degli utenti immaginari, affidargli dei ruoli e delle descrizioni.

Needfinding Methods

  • Observation, ethnographic research
  • Diaries
  • Interviews
  • Focus groups
  • Serveys
  • Contextual Inquiry

Observation

Ethnographic Observation:

  • Dobbiamo considerare anche l’ambiente, la cultura e i comportamenti che fanno parte dell’utente
  • L’obiettivo è quello di ottenere i dati necessari per influenzare il design dell’interfaccia
  • Imparare il linguaggio dell’utente e dell’ambiente
  • Ascoltare ed osservare
  • Registrazioni audio e/o video, prendere appunti
  • In questa fase i rischi sono:
    • Interpretare male le osservazioni
    • Non considerare informazioni importanti

Dovremmo cercare di capire:

  • In questo momento, cosa fanno le persone?
  • Quali sono i loro obiettivi?
  • Queste attività come sono incluse in sistemi più grandi?
  • Similitudini e differenze tra le persone
  • Altri tipi di contesti.

Process vs Practice

  • Process: Come le cose pensiamo che vadano (come dovrebbero andare).
  • Practice: Un insieme di informazioni, metodi e in generale “trucchetti” imparati dall’esperienza che fanno parte dell’attività.

Esistono diversi tipi di Observation.

Controlled Observation - Within a Lab environment

  • Facile da riprodurre
  • Facile da analizzare
  • Veloce da organizzare
  • Hawthorne Effect: Osservare qualcuno mentre svolge un’attività può cambiare il loro approccio nello svolgere quest’ultima.

Naturalistic Observation - Studying the user "in the wild"

  • More reliable: Quando le persone usano un prodotto nella vita reale, è più facile che incontrino problemi (ma anche benefici) di un utilizzo reale, piuttosto che in un test con azioni determinate.
  • Più utile per nuove idee: Una ricerca qualitativa può produrre più idee rispetto ad una ricerca quantitativa.
  • Difficoltà nell’introdurre un sample rappresentativo: Dato che è più costosa da condurre limita molto la quantità di persone raggiunte. La cosa migliore da fare è usare questo approccio per pensare a nuove idee ma testare queste con altri tipi di observation.
  • Difficoltà nel replicarle
  • Difficoltà nel manipolare variabili esterne: Ad esempio se osserviamo un utente utilizzare lo smartphone mentre piove il suo comportamento sarà diverso e non abbiamo controllo sul meteo.

Oltre alle tipologie di observation, ci sono anche diversi modi per condurla e si differenziano in base a come ci “nascondiamo” agli utenti, blending in:

  • Becoming part of the wall (Complete observer)
    • Evitiamo di essere intrusivi o modificare i comportamenti dell’utente, evitiamo registrazioni video o interruzioni
  • Becoming “one of them” (Complete Participant)

Inoltre, anche la raccolta dei dati va suddivisa in:

  • Soggettiva
    • Rating degli utenti
    • Scrittura di report
    • Impressions
  • Oggettiva
    • Errori osservati ed eventuali workarounds
    • Errori più critici

Diaries

Observation durante la routine giornaliera, con l’aiuto degli utenti.

  • Per un osservatore, non è possibile, condurre observations per lunghi periodi e in diverse zone.
  • I diaries sono tools (sia digitali che cartacei) che richiedono che l’utente prenda note delle sue azioni:
    • O quando compie una determinata azione
    • O a intervalli di tempo
  • Dovremmo assicurarci che l’utente sia motivato
  • L’analisi dei diaries va fatta off-line o nel contesto di un’intervista.

Interviewing

Le classifichiamo in due tipi:

  • Di persona
    • Richiedono più tempo
    • Structured vs Unstructured
    • One-to-one vs Focus groups
  • Questionari
    • Veloci ma più superficiali
    • Set di domande con delle risposte prestabilite
    • Online o su carta

Attenzione!

Gli utenti non sanno cosa vogliono

  • Ci diranno cosa pensano che noi vogliamo sentire, soprattutto per prodotti nuovi
  • Non hanno creatività o la conoscenza tecnica per capire il nuovo prodotto
  • Non dobbiamo chiedere agli utenti cosa vogliono.

Come scegliamo i partecipanti delle interviste?

  • Rappresentanti degli utenti target
  • Utenti di sistemi simili
  • Anche non utenti se stiamo creando un prodotto nuovo
  • Diamo incentivi, motivazione e “small gifts”

Mentre per lo svolgimento:

  • Dobbiamo fissare un orario ed un luogo con l’utente
  • Ci presentiamo e spieghiamo l’obiettivo dell’intervista
  • Iniziamo con domande aperte e non finalizzate allo scopo dell’intervista
  • Diamo abbastanza tempo per rispondere alla domanda, spesso la seconda risposta è più interessante della prima.
  • Possiamo fare dei follow-up a delle domande per approfondire di più uno specifico argomento.

Linee guida per le domande

  • Domande strutturate sono più semplici da rispondere mentre non strutturate portano a più commenti e spunti
  • Se facciamo domande aperte cerchiamo di continuare la discussione
  • Se facciamo domande quantitative (ad esempio dare un punteggio da 1 a 5) chiediamo sempre cosa intendono per il valore che ci forniscono
  • Parliamo il linguaggio dell’utente
  • Proviamo prima le domande con un piccolo gruppo di test

Esempi di domande aperte

  • ‘Tell me about your typical day.’
  • ‘Tell me three good things about. .. ’
  • ‘and three bad things.’
  • ‘What has gone wrong with the application recently? How did you cope?’
  • ‘What else should we have asked about?’

Domande da evitare

  • La feature ‘x’ è importante per te?
  • Cosa ti piacerebbe avere nell’app ‘x’?
  • Cosa faresti in questa situazione?
  • Quanto spesso fai ‘x’?
  • Domande con risposte si o no
  • Raccontami una storia su di te
  • Evitiamo di dare possibili risposte facendo altre domande.

Questionari

Online:

  • Sono più semplici da fare
  • I risultati sono più facili da visualizzare
  • Possono raggiungere più persone

Prima di iniziare a scrivere il questionario è importante stabilire gli obiettivi e le modalità di questo, ma anche capire di quali grafici e dati abbiamo bisogno.

Quali sono i rischi che possiamo incontrare se scegliamo i questionari?

  • Sono utili per un’analisi non profonda
  • Non possiamo fare domande di follow-up
  • I dati potrebbero avere dei BIAS se le risposte si basano sulla memoria dell’utente o su problemi “sensibili” (emozioni, denaro, ecc…)
  • Trovare il target del questionario

Il questionario va strutturato in modo tale che ci siano:

  • Gli obiettivi del questionario, perché abbiamo bisogno dell’utente, e anche questo tempo in media ci metterà a compilarlo
  • Una o più sezioni con le domande specifiche
  • Informazioni generali sull’utente

Per informazioni generali sull’utente intendiamo:

  • Anni, genere, origini, che lingua parla, educazione, lavoro …
  • Esperienza con i computer
  • Che tipo di responsabilità ha nel suo lavoro
  • Qualcosa sulla sua personalità
  • Perché non gli piace utilizzare una determinata interfaccia

Che tipo di domande possiamo fare? E come vanno impostate?

  • Open-ended
    • Vanno comunque poste in modo specifico per evitare risposte troppo generiche
    • Richiedono più tempo per analizzare le risposte
  • Closed-ended
    • Una sola risposta, possono esserci scale di valori, o comunque una risposta tra più scelte preimpostate.

Per le risposte a scelta multipla dobbiamo scegliere quando dare un ordine a queste e quando no, in generale:

  • Per risposte scritte e non numeriche non diamo un ordine

Inoltre, quando impostiamo un range numerico:

  • 4 livelli se vogliamo capire se l’utente è d’accordo o meno con un concetto
  • 5 livelli, i livelli estremi è molto raro che vengano scelti
  • range con estremo destro dispari evitano risposte neutre, ad esempio 1-5, 1-7, 1-9.

Attenzione

  • Meglio usare due domande semplici piuttosto che una complessa
  • Evitiamo parole negative nelle domande
  • Domande con BIAS comportano risposte con BIAS

Task Analysis

Design dei needs / goals come una rappresentazione intermedia prima del design dell’interfaccia finale.

  • Dobbiamo rendere i needs espliciti

In realtà needs e goals non sono la stessa cosa, ma attraverso l’analisi li renderemo uguali.

I needs sono quelli che ci guidano per i goals, ad esempio, se il need è vivere bene i goals potrebbero essere:

  • Fare esercizio regolarmente
  • Dormire bene
  • Mangiare salutare

Infatti più goals potrebbero derivare dallo stesso need, i goals permettono di tradurre i needs in azioni, sono la forma concreta dei needs.

Il contesto può influenzare i goals ma non i needs, ad esempio se il need è “sentirsi al sicuro” i goal potrebbero essere, ottenere un lavoro stabile o installare un sistema di sicurezza a casa, che in base al contesto dell’utente possono essere più o meno realizzabili, mentre il need rimane lo stesso.

Noi però faremo una semplficazione, needs =goals.

Il Task Analysis è lo studio di come le persone svolgono le loro attività, l’obiettivo è quello di determinare:

  • What they do (steps)
  • What things they use (artifacts)
  • How well they succeed (goals)

Un esempio di task può essere: Pulire la casa

  • Steps:
    • Prendere l’aspirapolvere
    • Collegarlo
    • Pulire le stanze
    • Se si riempie il sacco della polvere, svuotarlo
    • Posare l’aspirapolvere
  • Bisogna conoscere ed utilizzare diversi artifacts:
    • Aspirapolvere, come collegarlo, il sacchetto della polvere
    • le stanze della casa

Questo Task può essere collegato a più goals:

  • Rimuovere la polvere
  • Pulire la casa dopo una festa
  • Ospitare persone a cena

Che cos’è un task?

  • Un goal con un insieme ordinato di azioni da compiere

  • Goal: Lo stato di un’applicazione che il sistema vuole raggiungere

  • Task: Un set di attività richieste o necessarie da un agent (umano o macchina) per raggiungere il goal usando delle tecnologie specifiche.

  • Action: Un action è un task che non richiede problem solving, sono dei task semplici.

Il Task Analysis è il processo di imparare dagli utenti, osservandoli, come compiono i loro tasks e raggiungono i goals, questo aiuta in:

  • Identificare i tasks che l’applicazione dovrebbe supportare
  • Definire o ridefinire la navigazione nell’app
  • Raccogliere i requirements
  • Initial stage of Prototyping
  • Usability Testing

Esempio

  • Needs / goals:
    • Monitor my health
    • Better organize my time
  • Derived tasks:
    • Entering health data into a digital tracking system
    • Settings reminders for daily exercise
  • Poorly defined tasks:
    • Improve diet (troppo vago)
    • Use the medical app (troppo generico e legato ad un’interfaccia)
  • Derived actions:
    • Measure your health parameters
    • Record the data in a way that allows for easy review later

La difficoltà nel Task analysis sta nel fatto che noi non creiamo tasks ma interfacce e queste non hanno una relazione 1:1, una web app ha più di un task. Inoltre le persone usano la stessa interfaccia e applicazione per scopi diversi

Storyboard

Lo storyboard è un “fumetto” fatto a mano che rappresenta l’esecuzione di un task, devono sempre far riferimento ad una persona. Servono a mostrare cosa accade nei “key points”. Non sono richieste particolari abilità nel disegnare, l’importante è che comunichino un’idea.

Uno storyboard dovrebbe mostrare:

  • L’ambiente
  • Le persone coinvolte
  • Un task che viene compiuto Nel mostrare il task non dobbiamo mostrare in modo dettagliato la UI ma dobbiamo far capire come questa aiuta l’utente nel raggiungimento del goal.

Ci sono diversi modi per disegnare uno storyboard e rappresentare la “dinamicità” :

  • Traditional Storyboarding - Ha lo stile dei classici “comic book”, quindi con attori, bolle per i testi e delle note in ogni vignetta che spiegano cosa sta succedendo.
  • Scored Storyboard - Se l’interfaccia utente è molto dinamica o contiene dei media specifici, come suoni, colori o animazioni dobbiamo aggiungere delle note che si concentrano su questi.
  • Text-only Storyboards - Se fare un disegno risulto troppo confusionario allora è meglio fare una descrizione scritta, anche se molto lunga.

Perché disegnato a mano?

  • É più veloce dato che non serve conoscere tool per disegnare
  • Permette di concentrarsi di più sul contenuto piuttosto che sul font o sulla “grafica”.

Personas

É uno strumento utilizzato nel design di interfacce, rappresenta un modello astratto di un utente reale e ci aiuta a comprendere meglio i need e i comportamenti (actions) degli utenti.

Definizione:

  • Rappresentazione semi-fittizia di un utente reale creata sulla base di dati demografici, comportamentali e psicografici
  • Rappresenta una categoria di utenti con caratteristiche, obiettivi e necessità specifiche.

Sono utili per:

  • Creare empatia nei confronti degli utenti permettendo ai progettisti di mettersi nei loro panni.
  • Aiutano ad ottimizzare l’esperienza utente.
  • Consentono di identificare le esigenze degli utenti e le possibili sfide.

Per realizzarle abbiamo bisogno di:

  • nome, foto, caratteristiche demografiche: permettono una connessione più umana con la persona
  • obiettivi: cosa cerca di ottenere utilizzando l’interfaccia
  • frustrazioni: quali sono le sfide e i problemi che potrebbe incontrare?
  • comportamenti: Come utilizza il sistema? Quali sono le sue abitudini?

Che vantaggi offrono quindi?

  • Creano empatia verso gli utenti
  • Rende più evidente che non è possibile progettare per tutti, si rischia di non progettare per nessuno.
  • Vedere il mondo con gli occhi dell’utente permette di prendere decisioni più facilmente
  • Misurare l’efficacia del sistema.

Prototyping

Serve a simulare alcuni aspetti / funzioni / caratteristiche di un sistema interattivo e lo utilizziamo per valutare l’impatto sugli utenti. Possiamo utilizzarlo per provare e validare delle idee o anche per dare forma ad una versione del progetto, iniziale o finale che sia.

Ci sono diversi approcci al prototyping:

  • Incrementale - Ad ogni prototipo vengono aggiunte nuove funzioni
  • Evolutivo - Ogni prototipo serve come base per il successivo che lo migliora.
  • Throw away - Dopo aver realizzato il prototipo e testato una funzionalità, lo scartiamo.

Ovviamente la creazione di prototipi fa parte di un ciclo dove ogni prototipo viene sottoposto ad una validazione, se non va bene verrà creato un nuovo prototipo altrimenti abbiamo finito. In questo ciclo è importante avere:

  • Un buon punto di partenza
  • Capire cosa è sbagliato
  • Ipotizzare come migliorare

I potenziali problemi sono:

  • Tempo
    • Realizzarli richiede tempo e se vengono scartati può sembrare uno spreco ma in realtà lo stiamo risparmiando, in questo modo non abbiamo valutazioni affrettate e inoltre non abbiamo perso tempo a fare un prototipo molto complesso, per questo è importante farli su carta e semplici.
  • Pianificazione
    • Utilizzando i prototipi è difficile pianificare un processo di design e valutarne i costi
  • Caratteristiche non funzionali
    • Sicurezza
    • Affidabilità
    • Tempo di risposta
    • Vengono tutte sacrificate nello sviluppo di un prototipo

È importante, inoltre, fare attenzione a:

  • Non rivedere una decisione iniziale sbagliata
  • Capire le cause dei problemi e non soltanto i loro sintomi

Low Fidelity Prototypes

Un mock-up fatto a mano dell’interfaccia utente, di solito su più fogli di carta di diverse grandezze.

I concetti chiavi per i prototipi sono:

  • Mockup interattivi che mostrano i menù e altri elementi
  • Rappresentare l’interazione, ad esempio schiacciare con il dito equivale ad un click del mouse
  • Non devono essere super fedeli al prodotto finale

Utilizziamo prototipi di carta perché sono più semplici da realizzare, facili da cambiare e portano l’attenzione sul progetto finale (big picture). Inoltre anche i non programmatori possono aiutare.

Come si testa un paper prototype?